Рецензия на квест «Ночь в Токио» от команды «КвестОбзор»
Наше знакомство с компанией началось много лет назад в Туле. Как же мы обрадовались, когда она расширилась столь сильно, что достигла Москвы и заняла в ней свою нишу. Сейчас на регулярной основе компания открывает новинки, количество которых достигло уже четырех штук. А последняя появилась на свет совсем недавно, о ней и пойдет рассказ.
В этот раз ребята превзошли сами себя, создав проект, являющийся этакой квинтэссенцией их идей. С одной стороны, проект серьезный, с другой – смешной. Кажется, что это реальность, но в то же время присутствует чувство, что ты спишь. А в центре всего Япония. Так сильно похожая на киберпанк, ведь здесь в сюжете старинные легенды напрямую взаимодействовали с современными технологиями.
В перформансе огромное количество неожиданных событий. Мы словно попали в фантастический сон, в котором возможно все. И компьютерный курьер, и взмахи катаны, и монстры, и взбесившийся искусственный интеллект, и выдра. Чем дальше шел сюжет, тем больше разновидностей событий и игрового процесса мы видели. Например, начиналось все в крепком интерактиве, когда мы много и активно болтали с колоритным героем, что и улыбку вызывало, и страх. Безумный ученый, не иначе. Затем мы внезапно попадали в мистику, когда из темноты возникали мифические японские образы, изгибаясь во всех позах. Попутно с этим мы оказывались в экшене, ведь механика игры предполагала наличие безопасной комнаты, куда нужно со всех ног нестись в случае чего. Да и открывалась она непростым способом. А потом вдруг мистика тоже становилась интерактивной с нотками саспенса, ведь нужно было взаимодействовать с чем-то абсолютно неведомым. Также с этим мы находились в состоянии лабораторных приключений, тыкая на кнопки, вертя неведомые механизмы и взаимодействуя с колоритными существами. Но и это не все. Внезапно нас кидали в настоящий юмористический психодел, поскольку появлению одного из персонажей не предшествовало абсолютно ничего, но именно так отлично подчеркивало современную японскую культуру в этом перформансе. Но все-таки мы не знали – пугаться или смеяться?
Нельзя забыть часть игры, когда нужно было управлять аватаром. Здесь столько уникальных механик игрового процесса, и это одна из них. Благодаря экрану мы видели мир глазами героя и сами принимали решение, что ему нужно сделать. А потом нас усадили и рассказали древнюю легенду, чтобы зафиналить все неожиданной концовкой с элементами «маньячки». Однако дух сказочности присутствовал на протяжении всей игры, поскольку события являлись абсолютно фантастическими, практически комиксными. Их количество в единицу времени зашкаливало, а разнообразие рождало воистину дикие (в хорошем смысле) контрасты. Все это в японском духе.
Игровая механика, связанная с соблюдением правил вносила внушительную лепту в происходящее. Дело в том, что в самой первой комнате был ряд безумных правил, которые надо было соблюдать. И в момент нарушения каждого мы испытывали целую гамму эмоций.
Актерская игра – важнейшая часть перформанса. Ребята успевали примерить на себя сразу несколько ролей, ловко перевоплощаясь в противоположных по настроению героев. А порой и один персонаж внезапно мог начать выглядеть совсем иначе. Фишка проекта заключалась в том, что лишь часть героев являлась живыми людьми. Говоря об актерской игре, нельзя не отметить Бориса, ставшего жертвой генетики. Сюда же стоит отнести местный искусственный интеллект, управлявший жилищем. Он появлялся и лично, и удаленно. На пути нам встретился еще один эфемерный персонаж, с которым даже можно было поговорить. Также мы познакомились с поехавшим ученым. Он много общался в своем импозантном стиле, временами смеясь, временами агрессируя. Именно с ним проходил весь местный интерактив. Причем даже тогда, когда его рядом не было. Запомнились нам и совсем уж неожиданные герои. Это был тот самый монстр, о котором говорят в легендах. Огромный, страшный, сильный. И появился он эффектным образом. Или курьер. Это просто надо видеть.
Декорации – сильнейшая сторона проекта. Их хотелось разглядывать не только во время игры, но и при включенном свете, поскольку, будем честны, перед нами было произведение квестового искусства. Детальное до самых мелочей. Все трещинки, проводки и линии тут не просто так. К тому же каждая зона выглядела по-своему. В квартире присутствовал японский интерьер, характерная мебель, обилие дерева и даже аутентичные светильники. А еще огромное панно с драконами во всю стену ручной работы. Здесь же часть пространства отсылала к знаменитым японским домам с бумажными стенами. А как насчет огромного изображения маски демона с висящими под ней самурайскими мечами? Все это было создано руками художников эксклюзивно для квеста и выглядело так, будто нарисовано.
Киберпанк мы упомянули не зря. Такой аутентичный японский вид квартиры пересекался с технологиями будущего. Комната безопасности являлась техническим помещением с металлическими стенами, мониторами, трансляцией камер и неведомыми символами. А лаборатория и вовсе венец творения ученых. Там и огромная капсула, и светящиеся трубы, и аквариумы, и резервуары, и агрегаты неведомые, и провода, и все футуристическое. Кресло являлось настоящим аттракционом. Как визуальным – в виде происходящего на экране, так и тактильным – в виде ощущения. А происходящее на экране было и юмористическим, и игровым. Говоря о помещении, нельзя забывать, что начиналось действо на этаже, где несколько квартир. Спецэффектов очень много. Все светилось разными цветами, оживало, видоизменялось. Мы буквально видели, как постепенно создавался монстр. Или видели, как помещение внезапно наполнялось целым десятком персонажей. Или как за нами шли. Отдельного шарма добавляло и то, что тут еще и роботы были работающие. Причем это первое, с чем мы познакомились. А во время рассказа легенды о Кабачах еще и видами красивыми наслаждались. Технически созданными.
Перформанс игровой. Мы постоянно участвовали в каких-то активностях, связанных с механизмами. Сканировали отпечатки пальцев, проводили лабораторные опыты, кормили существ, изучали мысли своего мозга, управляли аватаром, махали мечом, наблюдали за камерами, пытались соблюсти все правила, помогали обитателям дома, даже боролись с монстром. И это лишь часть местных действий.
Рекомендуем проект всем поклонникам творчества данной компании, а также ценителям сюжетных, насыщенных, в меру страшных и не чрезвычайно разнообразных перформансов. Отдельное удовольствие получат все неравнодушные к Японии и киберпанку.
Дата создания обзора: 3 сентября 2024 года
Квест в реальности «Ночь в Токио»
Организатор | claustroрhobia.com (Москва) |
---|---|
Сложность | 2 из 4 |
ВместительностьГостей | 2 – 6 человек |
ПродолжительностьВремя | 60 мин |
Адрес | м. ВДНХ, ул. Бориса Галушкина, д. 17 |
Как пройти | остановка «Улица Бориса Галушкина, 17» |