Рецензия на перформанс «Bloodcore» от команды «КвестОбзор»
Новинка, о которой хочется кричать. И причин много: тематика, история постройки, люди, ответственные за перформанс, механика этой самой постройки, атмосфера, которой наделен квест, жанр.
Тут много страха, но он существовал не просто так, а осмысленно, донося свою весьма печальную мотивацию и разбавляя ее весьма неожиданным форматом взаимодействия с сюжетом. Самое важное, что перформанс построен по всем правилам, которые были тогда, когда квесты и стали популярны. С чувством, толком, расстановкой, смесью жанров и колоссальной насыщенностью событиями.
«Монстрячка», иммерсив, саспенс, экшн, щепотка давления на психику, когда мы не понимали, что вообще в данный момент происходит. Соединяясь воедино, все эти жанры создавали атмосферу, завязанную на поклонении крови. Она здесь во главе всего. Герои нуждались в ней, пространство в ней утопало, а персонажи зачастую были залиты ей. Можно даже сказать, что в каком-то смысле перед нами проект про культ крови. Только не ритуальный, а медицинский, необходимый исключительно для выживания, а не вызова темных сил. Хотя данный момент здесь тоже имелся.
Мы попали в мир, населенный монстрами, воспринимающими нас как добычу. Причем они могли быть как реальными тварями, так и вполне себе людьми. Все хотели от нас одного, но разными способами. В этом даже была некая психология на тему того, кто настоящий монстр? Тот, кто нас обманывал, чтобы получить желаемое, или тот, кто говорил об этом прямо? Точнее, кто из них хуже?
Важнейшей составляющей игрового процесса являлся саспенс. Он здесь выкручен до таких высот, что хотелось вручить проекту медаль за одну из самых впечатляющих систем нагнетания страха. На это влияли длительная и относительно спокойная заводка и система освещения, от которой даже становилось не по себе. Дело в том, что света было мало. Настолько, что монстр даже мог стоять с нами в одной комнате, а мы до момента скримера его не замечали. Пространство казалось максимально недружелюбным, поэтому создавалось постоянное чувство тревоги.
Взаимодействие с встречающим героем – отдельная полноценная часть перформанса. Дело в том, что начиналось все задолго до попадания в игровую зону. Впервые на нашей памяти была обыграна промзона, где находился перформанс. Мы изучили соседние заброшенные пространства, в результате чего не только сразу погрузились, но и решили, что игровая площадь занимает буквально все здание.
По своей концепции перед нами была иммерсивная «монстрячка». То есть внушительную часть времени нас пугали со всех сторон, заставляя хаотично бегать по комнатам и попадать в ловушки, а затем снова пугали. Монстров много, они повсюду. Однако в какой-то момент появлялся персонаж относительно добрый, с которым нам предстояло взаимодействовать. Именно через этого героя мы познавали, что происходило на самом деле, и даже попробовали все исправить.
Атмосфера гнетущая, мрачная, кровавая, вязкая. Причем чувствовали мы ее сильнее всего в моменты относительного спокойствия. Потому что на наш мозг начинали давить непониманием. Внезапно выяснилось, что фонд до сих пор продолжает работу. Более того, на этом построена часть игровых механик. Мы слышали записи объявлений, общались с сотрудниками в окнах приема, сдавали кровь, даже примеряли на себя роль работника. Все это создавало колорит присутствия в компьютерной игре, где в причинах происходящего еще предстояло разобраться.
Актерская игра оказалась разноплановой. Ребята успевали примерять на себя сразу по несколько ролей. Начать хочется с монстров, потому что они не только пугали, но и были эстетически красивы. Хотелось остановиться и рассмотреть их, да вот только времени на это не было, поскольку встречи с тварями подразумевали сумасшедшую динамику. Детально их образы можно рассмотреть на фотографиях проекта, чтобы понять, что даже при включенном свете они выглядят качественно. Костюмы проработаны до мелочей.
Это человекоподобные монстры, которые носили лохмотья, чьи тела состояли из отваливающихся кусков мяса, а на голову надеты черепа жертв. Они проворны, быстро бегают, эффектно изгибаются, появляются из ниоткуда и пускаются в погоню, загоняя в ловушки. Причем возникали они не только в обычных плоскостях, но и оттуда, откуда никак не ждешь. А финальный босс выглядел как квинтэссенция всех увиденных монстров. Его образ в той же кровавой стилистике, но куда громаднее и ужасающее, поскольку, например, череп рассечен отверстием в виде креста.
Интерактивных персонажей было несколько. Один из них – выживший после печальных событий, произошедших в фонде, когда братство дало трещину. Для понимания его личности понадобилась внушительная часть игрового времени, так как персонажу свойственно развитие. Это больной порфирией. Мы буквально почувствовали, как ему тяжело, чему способствовал уровень актерской игры. Ему было тяжело дышать, постоянно не хватало воздуха, голос сбивался, а кожа выглядела бледной.
Отметим и встречающего героя. От него идет столь же мощный интерактив, как и от основных персонажей. Он облачен в черное, лицо скрыто капюшоном. Это диггер, который сомневался в целесообразности происходящего не меньше нашего. Хотя продолжал вести вперед и проводил внушительное количество времени с нами не только до входа в игровую зону, но и в ней, когда была большая вступительная часть.
Таким образом, разговорная часть была сильна. Актеры всегда находили нужный ответ, развивая сюжет. Не забудем и о приличном количестве героев, которых мы не видели. Это разные сотрудники фонда, голос из окна регистратуры, требующий направление, люди, производящие забор крови, голос диктора свыше и другие.
Пространство выглядело красиво. Это бывшее помещение фонда, которое и в те времена было не самым приятным местом со ржавчиной на стенах, а теперь еще и заброшено. Поэтому оно выглядело брутально. Кровь являлась важнейшим элементом декора и была повсюду. В мешочках в холодильнике, в виде повсеместных пятен и подтеков, в пробирках. Комнат много, все они разного назначения: лаборатории, административные, процедурные кабинеты, комнаты отдыха. Только выглядело все максимально сурово.
Деталей в декорациях много. Здесь даже коридоры не пустые, поскольку проработано все, включая потолок. Везде решетки, сетки, металлические конструкции, трубы. Чего стоят только винтажные металлические ворота между самыми большими игровыми зонами. Смотреть перформанс сквозь них – чистая эстетика. В лабораторной части внушительное кресло с различными медицинскими приборами. В процедурном также полно соответствующего. В административных находились шкафчики, папки, бумаги, анализы. Были и технические помещения с характерным наполнением.
Отдельно хотелось бы выделить спецэффекты. Восторг! Здесь много технических скримеров. И это не только оживание предметов. Например, из труб красиво поступал газ. Или обычная бумага могла начать вести себя неожиданным образом. Да и способы забора крови тоже эффектны. А еще фонарик… Кажется, мы вступили с ним в прямой интерактив. Это абсолютно гениально.
Загадок нет, но действий навалом. Мы много взаимодействовали с помещением, врубали рубильники, перебирали дела больных, ходили на анализы, сдавали кровь, пытались победить зло, добывали направление, открывали доступ в закрытые сектора, общались в роли врачей.
Советуем проект поклонникам перформансов. События разноплановые, жанры гармонично сочетаются. Это и «монстрячка», и драматическая история о тех, кто вынужден выживать, и животный страх, и интерактивное повествование в стенах фонда по забору крови. И, конечно, сама кровь! Она повсюду. «Bloodcore» – это кровь.
Дата создания обзора: 30 ноября 2025 года
Перформанс «Bloodcore»
| Организатор | Bloodborn Corp (Москва) |
|---|---|
| Сложность | 2 из 4 |
| ВместительностьГостей | 1 – 8 человек |
| ПродолжительностьВремя | 50 мин |
| Адрес | м. Бауманская, пер. Балакиревский, д. 1/28, стр. 1 |
| Как пройти | 5 минут пешком от остановки «Балакиревский переулок» |


