Рецензия на квест «Белый шум»

9.9/10От команды «КвестОбзор»
Читать рецензию
Белый шум

Описание рецензии

Дата создания обзора

Об авторе

Григорий Надток – один из самых опытных игроков России. Пишет рецензии на квесты с 2016 года.

Команда «КвестОбзор»
Автор статьи

Сюжет

Если задуматься после игры, то можно осознать, что история практически философская. Она о жизни, смерти и о том, что будет после. Или не будет. Она о силе характера, способной сопротивляться даже тогда, когда надежда исчезает. Сейчас вы ничего не поймете, но если поиграете, то все станет ясно.

Все дело в чрезвычайно красочном и даже нестандартном для перформансов финале: такого вы точно не ожидаете, хотя, в принципе, он логичен для данной истории и при этом заставляет задуматься. Если, конечно, следить за сюжетом внимательно. К сожалению, очень часто восприятие квестов упирается именно в это. Отметим также, что концовок здесь несколько в зависимости от принятого решения.

В целом перформанс представляет из себя мистическую «монстрячку»: скримеров в достатке, но по большей части пугать вас будут впечатляющие монстры. Сразу же смотрим на компьютерные игры – законодателей неописуемых монструозных образов, таких как «Silent Hill» или «The Evil Within». Здесь схожие футуристические паранормальные создания, вселяющие ужас своим видом. Они резко появляются, проходят мимо, погружают в стелс и ужасают всеми возможными способами, главный из которых – просто существование здесь и сейчас.

Теперь о механиках. Например, крутая фишка – затравка истории. На заводе действительно изначально нет ничего паранормального: странности начинаются ровно в тот момент, когда вы туда приходите и делаете то, чего делать не нужно. Что тоже является красивым сюжетным ходом. А дальше идет выживание. Необходимо исследовать фабрику, сталкиваться с ее ужасами, каким-то образом спасаться и искать возможность остановить происходящее, попутно узнавая, что же все-таки произошло.

Перформанс вовлекает при помощи заметного арсенала действий, предлагаемых игроку. К примеру, здесь присутствует стелс-экшн со свободным перемещением по игровой зоне. Все предельно просто: необходимо найти ряд предметов, которые могут быть где угодно. Тем временем монстры выходят патрулировать пространство. Попасться им на глаза не хочется, поэтому вы бегаете, прячетесь или замираете от страха.

Актерская игра и персонажи

Собственно, сразу к монстрам и переходим. Образы здесь впечатляющие. Они берут как внешним видом, так и размерами. По сути, монстры здесь являются существами метафорическими, как и весь сюжет. Это некие аллюзии, сборные образы. Например, рабочий: здоровый, брутальный, в маске для сварки, с гигантской дубиной в руках, впоследствии способной смениться другим эффектным орудием. На его пути вставать точно не хочется.

Или другое существо, размеры которого устремляются в потолок. Но оно не будет бросаться в погоню, как принято. И тем самым страшнее, ведь в его сторону необходимо идти самостоятельно, чтобы перехитрить. Взаимодействие с ним – мини-игра, где ни в коем случае нельзя попасть в поле зрения того, что у него в голове. Следовательно, детальнее внешний вид описать невозможно. Ну либо нам просто не хватает слов.

Также вы столкнетесь с самой тьмой – черный силуэт резко появляется, пугая своими когтистыми лапами и черепом животного вместо человеческой головы. Ну и Анечка. Девочка, вокруг которой весь сыр-бор. Она чуть-чуть мертвая, что видно по лицу, но носочки, сорочка и прочие атрибуты образа на месте. Вот только именно она будет ярче всех возникать из ниоткуда, создавая прямые скримеры. Она повсюду: рычит, ломается, извивается в агонии.

Есть и положительный персонаж – Виктор, один из сотрудников фабрики. Он прекрасно знает, где кто находится и как можно выбраться из сложившейся ситуации. Персонажи не только пугают, но и показывают сюжетные сцены, а также мистическое шоу, когда визуал появления впечатляет с первой секунды. Не забудем про встречающего: это любительница бродить по заброшкам, повидавшая немало крыс на своем веку. Напугать ее невозможно, а лицо скрыто капюшоном.

Игровое пространство и декорации

Игровая зона радует визуальной составляющей. Благодаря постановке света и внешнему виду, конечно. Ну а во главе всего цех. Его площадь вызывает уважение и отнимает чувство безопасности. Кстати, это важнейшая фишка проекта: львиную часть игры вам не по себе, потому что спрятаться невозможно. Вы озираетесь по сторонам, ведь зло может быть повсюду, а вы знаете, что это не эфемерные сущности, а твари, созданные больной фантазией. Находиться в цеху неприятно. И это, безусловно, плюс.

По периметру установлены конвейерные ленты, в центре – постамент с куклой, сидящей на стуле и укрытой занавесом. Вокруг столбы с фонарями. Вдали телевизор, транслирующий белый шум (рябь). Неподалеку печь. На полу плитка с интересными стеклянными решениями. В общем, мы точно попали на фабрику из компьютерных игр.

Подчеркивает все это антураж безопасной зоны – комнаты, куда монстры ворваться не могут. Но лишь теоретически. Здесь пульты управления работой завода, рисунки с описанием монстров, карта, рубильники и прочие характерные объекты. В лаборатории явно проводили опыты на людях. Для сюжета это уместно, но причину вы поймете, лишь пройдя игру. Комнату заполняет красный свет, на кушетках лежат тела, вокруг соответствующий инвентарь.

Но есть и помещения, которые находятся будто бы вне фабрики, а заодно и вне времени с пространством. Детская комната наполнена пугающими рисунками, свечами и куклами.

Кстати, о них: куклы – важнейший элемент декора, в том числе создающий страх. Они повсюду. Большие, маленькие, порубленные, изуродованные, девочки, мальчики, пупсы. В цеху из них состоит целая стена. В вентиляции кукла смотрит на вас из темноты. В ритуальной зоне заперта в шкафу за стеклянной витриной. А если посмотреть на потолок, то можно увидеть, как они тянут в вашу сторону маленькие ручки. Да и просто то там, то тут эти создания разбросаны по полу. В целом в декоре много деталей, создающих ощущение запущенности: подтеки, следы ржавчины, пятна крови.

Загадки и задания

Поделать тут есть что: вы будете добывать некие артефакты, чинить электричество, щелкать рубильники, соединять провода, открывать тайники, активно взаимодействовать с монстрами в формате мини-игр, собирать детали для создания чего-то большего, жать на кнопки и прочее. Важно, что есть моменты, где надо слегка призадуматься. Без индивидуальных заданий, конечно, тоже не обошлось.

Выводы

Перформанс получился динамичным. Здесь и погони, и пробежки из одного конца игровой зоны в другой, и активные перемещения в нестандартных плоскостях.

Идти сюда нужно поклонникам резкого страха и монстров – для вас будет раздолье. А также тем, кто любит яркие игровые механики вкупе с нестандартной и красочной визуальной составляющей, ведь дело происходит на фабрике кукол.

Оценки от профессиональной команды «КвестОбзор»
  • Антураж
    10/10
  • Качество загадок
    9/10
  • Логичность загадок
    10/10
  • Динамичность
    10/10
  • Сюжетная линия
    10/10
  • Игра актёров
    10/10
  • Сервис
    10/10

Квест-перформанс «Белый шум»

Откройте двери в мир квестов!
Квест-перформансБелый шумКлаустрофобия (Москва)
9.9/10(16 команд)
  • Возраст18+
  • Кол-во игроков1-10
  • Время60 мин
  • Сложность
  • Страшность
  • Цена от 4 500 ₽
м. Площадь Ильича
ул. Самокатная, д. 4, стр. 1

Заброшенный кукольный завод «Пандора» давно погружен во тьму. Ржавые станки замерли, конвейерные ленты покрылись пылью, а сотни стеклянных глаз по‑прежнему следят за каждым шагом. Но главная тайна этого места – не в том, что здесь видно, а в том, что здесь слышно.

Говорят, в мертвой тишине цеха можно услышать голоса. Не живые – но и не мертвые. Они прячутся в белом шуме – в треске помех, в гуле старых радиоприборов, в шорохе пленки, которая крутится на забытом магнитофоне. Это ФЭГ – феномен электронного голоса: необъяснимые звучания, которые фиксируют приборы в местах, где их быть не должно. И завод «Пандора» – одно из таких мест.

Кто‑то пытается с вами говорить. Кто‑то, кто давно перестал быть живым. И если вы научитесь слушать – может быть, вы узнаете, что здесь произошло. А может быть, услышите то, чего лучше было не слышать.

Мы используем cookies в соответствии с политикой обработки персональных данных. Пользуясь сайтом вы соглашаетесь с ней.